Aprende a jugar buraco
Lo esencial en cinco minutos, y todo lo demás cuando lo necesites. Sirve para jugar con cartas de verdad o en línea.
Lo esencialCinco ideas y ya puedes sentarte a la mesa.
Las cartas
Se juega con dos mazos franceses con sus jokers: 108 cartas. Los 2 y los jokers son comodines: reemplazan a cualquier carta.
O
K
E
R
Tu turno: robar, bajar, descartar
Robas la carta de arriba del mazo o todo el pozo. Bajas si quieres. Dejas una carta en el pozo. Luego juega el de tu derecha.
Los juegos
O
K
E
R
Cada juego tiene de 3 a 7 cartas y como máximo un comodín. Con 7 cartas es una canasta: limpia si no tiene comodín, sucia si tiene uno.
El buraco y el cierre
En la mesa hay montones de 11 cartas boca abajo: los buracos. Cuando te quedas sin cartas por primera vez, tomas uno y sigues jugando con él. Cierra quien, con su buraco ya tomado, descarta su última carta. Ahí termina la partida y se cuentan los puntos.
Reglas completasCada regla con su ejemplo. Toca para abrir.
Jugadores y equipos
- 2 o 3 jugadores: cada uno juega solo.
- 2 contra 2: los compañeros se sientan frente a frente.
- 3 parejas (6 jugadores): alternados: A, B, C, A, B, C.
- Los asientos se sortean. Se juega en sentido antihorario: el siguiente es el de tu derecha.
- Hay un buraco por jugador en 2 o 3 jugadores y uno por pareja en equipos.
- Gana quien llega primero a 3000 al terminar una partida. Si varios pasan 3000 en la misma, gana el de más puntos; si empatan arriba, se juega otra.
Cartas y comodines
2 mazos franceses con 2 jokers cada uno = 108 cartas. Cada mazo tiene un reverso de distinto color. Comodines: todos los 2 y todos los jokers.
O
K
E
R
El reparto
- La primera partida la empieza alguien al azar; las siguientes, el de la derecha del que empezó la anterior.
- Se barajan las 108 cartas y se corta en dos mitades.
- De la mitad de abajo se arman los buracos, de a una carta por montón, hasta que cada uno tenga 11.
- De la mitad de arriba se reparten las manos: 11 cartas a cada jugador.
- Lo que sobra forma el mazo: encima lo que sobró de las manos, abajo lo que sobró de los buracos.
- Se da vuelta la carta de arriba del mazo: es el pozo. Si es comodín, queda así.
El turno paso a paso
1. Robar (obligatorio): la carta de arriba del mazo, o todo el pozo, sin condiciones. Si al empezar tu turno todas tus cartas son comodines, tienes que robar el pozo.
2. Bajar (opcional, cuantas veces quieras): abrir juegos nuevos de 3 cartas o más, agregar cartas a tus juegos (en equipos, a los de tu pareja) y mover un comodín dentro de su juego. No hay mínimo de puntos para bajar por primera vez. Al terminar de bajar tienes que quedarte con al menos una carta que no sea comodín.
3. Descartar (obligatorio): una carta al pozo, boca arriba. Nunca un comodín. No hay límite de tiempo por turno.
Grupos, escaleras y juegos de comodines
- Grupo: mismo valor (A, 3 a K), palos libres.
- Escalera: mismo palo, seguidas, sin repetir. El As va abajo (A-2-3) o arriba (Q-K-A), pero no da la vuelta. (K♠ A♠ 2♠ sí se baja, pero como Q-K-A con el 2♠ de comodín.)
- De comodines: sólo 2 y jokers. Tres 2 juntos son un juego de comodines, no un grupo.
- De 3 a 7 cartas. Con 7 es canasta y ya no acepta más.
- Puedes tener varios juegos del mismo valor o del mismo palo.
El comodín y el 2 natural
O
K
E
R= 4♥
O
K
E
R= 8♠
- Máximo un comodín en cada grupo o escalera.
- El 2 natural: en una escalera, un 2 del mismo palo puesto entre el As y el 3 cuenta como carta normal.
- Si una escalera crece hasta ocupar el lugar de un 2 de su palo que hacía de comodín, ese 2 pasa a ser natural y la canasta puede quedar limpia.
Canasta limpia y sucia
O
K
E
R
Un 2 natural no cuenta como comodín. La canasta de comodines (7 comodines) tiene su propio premio.
Mover el comodín
Un comodín puede cambiar de lugar dentro de su juego, por ejemplo cuando agregas la carta que estaba reemplazando:
O
K
E
R= 6♥
O
K
E
R= 8♥
Nunca vuelve a la mano ni pasa a otro juego.
Quedarse sin cartas: el buraco
- Al bajar: si te quedas sin cartas y tú (o tu pareja) todavía no tomaste buraco, eliges uno, lo tomas como mano y sigues tu turno.
- Al descartar: si te quedas sin cartas y no tomaste buraco, tomas uno y lo juegas desde tu próximo turno.
- Si ya tomaste buraco, no puedes quedarte sin cartas bajando: la única forma de terminar es descartando.
- En equipos, cada pareja toma un solo buraco.
El cierre
- Cierra quien descarta su última carta cuando él o su pareja ya tomó el buraco.
- En parejas, cualquiera de los dos puede cerrar, aunque otras parejas no hayan tomado el suyo.
- Se puede cerrar sin canasta, pero no conviene: no hay premio de cierre y tu mesa cuenta en negativo.
- No se cierra bajando todo: siempre con un descarte.
Si se acaba el mazo
- La primera vez que el mazo se queda sin cartas, entra un tercer mazo (54 cartas, otro reverso) barajado.
- La segunda vez, la partida termina sin cierre al acabar ese turno: quien robó la última carta todavía baja y descarta.
Qué se muestra en la mesa
Útil si juegan con cartas de verdad:
- Tu mano sólo la ves tú; los demás ven cuántas cartas tienes y el color de sus reversos.
- Del pozo sólo se ve la carta de arriba (y cuántas hay).
- Del mazo se ve el reverso de arriba y cuántas quedan.
- Los buracos disponibles se ven boca abajo.
- Los juegos bajados y el puntaje los ven todos.
Cómo se cuentan los puntosAl terminar la partida, cada jugador o pareja suma premios y cartas.
| Premio | Puntos |
|---|---|
| Cierre (sólo con al menos una canasta) | +100 |
| Canasta limpia | +200 |
| Canasta sucia | +100 |
| Canasta de ases limpia (7 ases) | +500 |
| Canasta de ases sucia | +200 |
| Canasta de comodines | +1500 |
| No tomó buraco (aunque se haya cerrado antes) | −100 |
Además se suma el valor de todas las cartas bajadas, incluidas las de las canastas. Si no tienes ninguna canasta, esa suma es negativa. Las cartas que te quedaron en la mano restan siempre. Total = premios + cartas.
Ejemplo: 2 contra 2, cierra la pareja A
Pareja A
Pareja B
Canastas especiales: 7 ases limpia = 140 + 500 = 640 · 4 jokers + 3 dos = 260 + 1500 = 1760 · escalera A♥ a 7♥ limpia (el 2♥ es natural) = 65 + 200 = 265.
Ponte a prueba¿Vale este juego? Toca tu respuesta.
Ejercicio 1
Ver respuesta
No vale. La escalera no da la vuelta: después del As no sigue el 3.
Ejercicio 2
O
K
E
R
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No vale. Tiene dos comodines (el 2♣ y el joker). El máximo es uno.
Ejercicio 3
O
K
E
R
Ver respuesta
Vale. El 2♥ está en su lugar: es natural. El único comodín es el joker.
Ejercicio 4
Ver respuesta
Vale. En un grupo los palos pueden repetirse (se juega con dos mazos).
Ejercicio 5
O
K
E
R
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No vale. Dos comodines con un solo 9: el máximo es un comodín por juego.
Ejercicio 6
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No vale. Son 8 cartas y el máximo es 7.
Ejercicio 7
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Vale. El As puede ir arriba, después del K.
Ejercicio 8
O
K
E
R
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Vale. Grupo de ases con un comodín.
Ejercicio 9
O
K
E
R
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Vale. Es un juego de comodines: sólo 2 y jokers.
Ejercicio 10
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No vale. Falta el 6♦ y no hay comodín que lo reemplace.
Ejercicio 11
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Vale. El 2♥ no es del palo, así que hace de comodín (el 2♣). Un comodín está permitido.
Ejercicio 12
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Vale. Grupo de seis con el 2♦ como comodín.
Resumen para imprimir
Una hoja A4 con el turno, los valores de las cartas, los premios y las reglas del comodín. Para dejar en la mesa cuando juegan con cartas de verdad.
Preguntas frecuentes
¿Puedo robar el pozo siempre?
Sí. Te llevas todas sus cartas, sin condiciones.
Tengo sólo comodines en la mano, ¿qué hago?
Tienes que robar el pozo: así tendrás una carta que descartar.
¿Puedo descartar un comodín?
No, nunca. Por eso tienes que quedarte siempre con al menos una carta que no sea comodín.
¿Cuántos comodines puede tener un juego?
Uno. La excepción es el juego de comodines, que se forma sólo con 2 y jokers.
¿El 2 siempre es comodín?
Casi. En una escalera de su mismo palo, puesto entre el As y el 3, cuenta como carta normal.
¿Vale K-A-2?
Como escalera que da la vuelta, no: el As va abajo (A-2-3) o arriba (Q-K-A). Ojo: K♠ A♠ 2♠ sí se puede bajar, pero como Q-K-A, con el 2♠ haciendo de Q♠ (es el comodín del juego).
¿Cuándo tomo mi buraco?
Cuando te quedas sin cartas por primera vez, al bajar o al descartar. Al bajar sigues jugando con él en el mismo turno; al descartar, lo usas desde tu próximo turno.
¿Y si nunca llego a tomar el buraco?
Pierdes 100 puntos, aunque otro haya cerrado antes de que pudieras.
¿Puedo cerrar sin canasta?
Sí, pero no te dan el premio de cierre y tus cartas bajadas cuentan en negativo.
¿Qué pasa si se acaba el mazo?
La primera vez entra un tercer mazo. La segunda, la partida termina al final de ese turno, sin cierre.
¿Puedo agregar cartas a los juegos de mi pareja?
Sí: en equipos los juegos de la mesa son de la pareja. Cada uno baja sólo en su turno.
¿Hay un mínimo de puntos para bajar la primera vez?
No.
¿Una canasta puede tener más de 7 cartas?
No. Al llegar a 7 queda cerrada.
¿Es lo mismo que la canasta?
Son parientes: los dos juegan con dos mazos, comodines y canastas. La gran diferencia del buraco son los montones extra de 11 cartas, que te dan una segunda mano.
En mi casa se juega distinto. ¿Quién tiene razón?
Nadie y todos. El buraco cambia de mesa en mesa: la meta de puntos, las condiciones para llevarse el pozo, el mínimo para bajar, el tamaño de la canasta o qué pasa con el buraco que nadie tomó. Aquí está una versión completa y coherente. Lo importante es que la mesa acuerde sus reglas antes de repartir.
Glosario
- Mazo
- Las cartas boca abajo de donde se roba.
- Pozo
- Las cartas descartadas, boca arriba. Se roba entero.
- Bajar
- Poner cartas en la mesa, en un juego nuevo o en uno tuyo.
- Juego
- Grupo, escalera o juego de comodines en la mesa.
- Canasta
- Juego de 7 cartas. Limpia sin comodín, sucia con uno.
- Comodín
- Cualquier 2 o joker.
- 2 natural
- Un 2 que en su escalera ocupa su lugar y no cuenta como comodín.
- Buraco
- Montón de 11 cartas que tomas al quedarte sin cartas.
- Cierre
- Descartar la última carta con el buraco ya tomado.
- Partida y juego
- Partida: del reparto al cierre. Juego: todas las partidas hasta 3000.